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抓包数据情况分析

摘要

一、背景 游戏(主要)使用状态同步,由服务器以固定间隔下发给客户端 1.使用状态同步的优势 1. 服务器权威保障公平性 …

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排队请求类业务C/S逻辑思考

摘要

1.思路 每隔一段时间定时请求,刷新当前排队情况。返回的queueData中自带的有当前消息的状态(是在排队queue,还是排队到 …

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SAT高性能碰撞-评估篇

摘要

1.和Unity自带的Mesh Collider的区别 虽然对于常规游戏开发需求,Unity自带的Mesh Collider确实功 …

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Top-K Solution

摘要

1. 小规模 / 一次性批量数据 2. 大规模数据 / K 远小于 N 为什么是小顶堆? 因为我们希望淘汰那些相对较小的元素。根据 …

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LUA知识点复习(下)

摘要

1.介绍一下闭包 什么是闭包:子函数可以使用父函数中的局部变量 闭包的主要作用有两个: 一是简洁,在不需要使用时,就不生成对象,也 …

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LUA知识点复习(上)

摘要

0.创建表与创建元表 元表的 key/value 可以随便写,和表的key、value没有直接联系。只有特定的元表key(如 __ …

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C#知识点补充

摘要

1.什么是虚方法?它和抽象方法有什么不同? 共同点:都支持多态、在子类中都可以进行重写、必须在类的内部(不能是static的) 不 …